Pour commencer, le raid croisera d'abord quelques packs de trashs. Ceux ci ne sont pas bien dur à tuer, il faut juste que les tanks pensent à bien retourner les serviteurs, et que le raid pense bien à libérer ses entoilés. S'il n'y a pas de voleur, il y a un fort risque de faire pop 2 ou 3 mobs supplémentaires (les pièges). Ceux là ont une capacité chiante, le cri perturbant. Lorsqu'il est lancé, il faut s'arrêter de lancer ses sorts sous peine de se payer un cooldown sur TOUS les sorts (même les instantanés) assez long.
I-Gargamoelle. Je ne sais pas pour vous, mais pour ma part, le premier debuff que j'ai pris de ce boss à été un débuff fou rire du au nom+skin du boss. Trève de plaisanterie.
Gargamoelle est un boss réellement cadeau. Les 2 tanks se lancent, et le raid se colle au cul du boss (sauf les chassous, parce que trop près du boss leurs arcs ne leurs serviront à rien)
Gargamoelle à 3 capacités.
1-Les flammesLe boss fait pop aléatoirement dans la salle des flammes froides (bleues). On ne restera pas faire joujou dedans, ça fait mal quand même, et ça force le heal à vous soigner alors qu'il a autre chose à faire (tenir les tank en vie par exemple ^^)
2-Les picsRégulièrement il empale 1 joueur (3 en 25) sur une pointe d'os. Les casters switchent, descendent la pointent et libèrent le camarade (assez vite si possible, ça pique un peu tout de même).
3- TourbillonRégulièrement aussi, le boss se met à tourbillonner dans la salle ("Tempête dans un verre d'os!!!") On se regroupe au centre le temps que le sac d'os finisse sa petite crise (tout en continuant de faire attention aux flammes) puis on se replace et on continue de le descendre.
Un petit boss sympatique pour commencer la longue route vers Arthas.
II-MurmemortLe combat se déroule en deux phases.
Dans la première, elle se pose un gros bouclier et l'objectif est de faire descendre son mana à zéro pour lui faire exploser son boubou pendant qu'on s'occupe d'adds qui popent régulièrement. Dans la deuxième phase, on la tue. Régulièrement, 3 adds popent à gauche et à droite de la salle ainsi que un par derrière. Il y a deux sortes d'adds : les adhérents considérés comme des casters et les fanatiques considérés comme des cacs. De temps en temps, le boss peut poser un buff sur un des adds. Si celui-ci est un caster, il gagne alors un dot de zone tout autour de lui qui fait très mal. Si celui-ci est un cac, il devient extrêmement puissant et peut faire très très mal au tank (qui doit alors le tanker au kiting). Par ailleurs, le boss peut aussi réanimer les morts au petit bonheur la chance leur donnant par ailleurs une immunité particulière : les cacs sont immunisés à la magie et les casters immunisés aux sorts .
Rien de vraiment difficile, on shoot les adds, on retourne sur le boss et ainsi de suite. Attention tout de même à ne pas rester dans son Aoe, mort et décomposition (oui oui comme les dk, sauf qu'elle est verte)
Phase 2 le bouclier de mana tombe, full dps sur le boss. On fera attention aux esprits qui popent au cac, et on prévoira 2 tanks car la vilaine pose sur eux un débuff qui réduit l'aggo.
Allez hop, une de plus de morte. on prend l'espèce d'ascenseur, on descend quelques packs de trash, un dragounnet d'os, et on se dirige vers la canonnière.
III- La canonnière.Encore un "boss" donné. La canonnière consiste en un combat aérien sur des .... bateaux volants (cf peter pan?^^)
En arrivant, pensez à aller voir le gobelin, à récupérer des fusées d'appoint que vous équiperez à l'emplacement "chemise" de votre stuff. Mettez 2 dps dans les canons, définissez qui reste sur le bateau et qui va sur l'autre, et c'est parti.
1-les portails: régulièrement, un portail va s'ouvrir sur le bateau, et des adds vont en sortir, l'un des tanks (celui assigné à rester sur le bateau) les récupère, et on les dps.
2-les missiles: du bateau adverse, des missiles sont envoyés tout au long du combat sur le notre. Le point de chute est indiqué par une rune, on évite de rester dedans.
3- Les mages: Régulièrement, le capitaine du bateau adverse appel un mage de bataille. Lorsque celui ci pop, il freeze les canons. Quelques dps se chargeront donc de passer sur le bateau adverse (oui, c'est là qu'on fait joujou avec les fusées) pour le tuer. Au passage le deuxième tank ira mettre quelques coups de pieds au capitaine.
4-Les canons (les nôtres): nos canons ont deux attaques, l'une qui stock des points de chaleur, l'autre qui les dépensent. Le but évidemment étant de stocker un maximum de point de chaleur avant de lancer la seconde. Toutefois, si la barre de chaleur se rempli complètement le canon surchauffe et devient inutilisable un moment. Le dps à l'intérieur doit donc faire attention. Pour y avoir été une fois, je stock les points de chaleurs jusqu'aux alentours de 85/90 et je lâche la seconde attaque.
C'est vraiment vraiment facile, et en plus c'est amusant. Profitez de ce "boss" pour vous détendre un peu, mais pas trop, Saurcroc nous attend derrière, et il n'est pas aussi simple.
IV-Porte-mort Saurcroc.C'est un rush dps. Il faut le tomber aussi vite que possible. Mais pourquoi? Et il fait quoi? Le boss a plusieurs capacités faisant des dégâts sur le raid. A chaque dégât occasionné, le boss gagne un point d'énergie. Arrivé à 100, il pose une marque sur un joueur qui génère un debuff occasionnant 5K points de dégâts à chaque fois que le boss touche le tank, permettant par ailleurs au boss de gagner des points d'énergie encore plus rapidement. Si un joueur avec le debuff meurt, le boss récupère 5% de ses points de vie, mieux vaut éviter de mourir du coup... L'objectif du combat est alors très simple : limiter au maximum que le boss prenne des points d'énergie et le bourriner le plus vite possible avant d'avoir trop de marques sur les joueurs. Gear check dps pour parvenir à le tuer rapidement.
Les capacités du boss pour gagner des ponts d'énergie sont les suivantes.
1-Sang bouillonnant: est un dot plaçé sur 5 joueurs régulièrement occasionnant 5K toutes les 3 secondes pendant 15 secondes.
2-Nova de sang: une explosion de 10K de dégâts autour de la cible. Pour éviter qu'elle touche plusieurs personnes (toujours dans le but de limiter la prise d'énergie, le heal n'étant généralement pas un souci), pensez à vous écarter les uns les autres.
3-Les bêtes de sang: la dernière capacité est le pop de 2 adds (5 en version 25), ceux-ci sont quasiment immunisés aux AoE, il faudra donc faire du mono-cible, et surtout, à chaque fois qu'elles tapent un joueur, elles font gagner des points d'énergie au boss. Il ne faut donc surtout pas les tanker et laisser les dps distances s'en charger et les kitant si nécessaire. Elles ne doivent pas atteindre le joueur ciblé, déja parce qu'elles piquent et surtout parce qu'elles filent des points d'énergie au boss.
A 30% le boss passe en enrage, tape plus fort et donc gagne de l'énergie plus vite. On regarde sa barre de vie descendre et sa barre d'energie monter tout en crachant tout le dps que l'on peut. DEFENSE ABSOLUE de mourir, sous peine de regen le boss. Risque d'être un peu compliqué pour le moment avec nos dps, mais ça devient vraiment easy une fois stuffé.
Voilà, l'étage inférieur nettoyé des sbires d'Arthas, on passe la "porte" qui mène à la suite. On fera attention en surgissant de l'autre côté. Il y a aux murs des trous par les quels sortent du gaz. Même principe qu'à Naxx avec les globules, vous vous faites toucher, vous êtes morts ^^
La suite fera l'objet d'un autre poste, passons déjà ces 4 là